画面・帳票サポートシステム XMAP3 プログラミングガイド 画面編
プッシュボタンボックスの論理マップ生成規則とマッピング規則について説明します。
プッシュボタン属性の論理マップ生成例とマッピング規則について説明します。
APが制御項目に代入した内容 | マッピング オプション |
表示結果 |
---|---|---|
セットアップで指定してある修飾名と同じ | マージ | プッシュボタンのボタン属性の修飾名に対応する属性を使って表示する。 |
先頭にデータ有無コード,または設定していない修飾名 | 標準の属性を使って表示する。 | |
セットアップで指定してある修飾名と同じ | 論理マップ | プッシュボタンのボタン属性の修飾名に対応する属性を使って表示する。 |
先頭にデータ有無コード,または設定していない修飾名 |
|
|
− | 物理マップ | 標準の属性を使って表示する。 |
プッシュボタンのラベルテキストの論理マップ生成規則とマッピング規則について説明します。
APが論理項目に代入した内容 | マッピングオプション | 表示結果 |
---|---|---|
すべてデータ | マージ, 論理マップ |
代入されたデータを表示する。 |
先頭1文字がデータ有無コード | データ有無コード(1F)16を設定した場合,例としてX'1F414234'またはX'1F1F1F'のようなデータが該当する。この場合,テキストに指定したデータを表示する。テキストに文字列を指定していない場合,空白を表示する。 | |
データの後半にデータ有無コード | データ有無コード(1F)16を仮定した場合,例としてX'4142431F1F'のようなデータが該当する。この場合,データ有無コード以前のデータを表示する。 | |
画面の表示長より長いデータ※ | 代入されたデータを左寄せで桁寄せし,余りを切り捨てて表示する。 | |
− | 物理マップ | テキストに指定したデータを表示する。テキストに文字列を指定していない場合,空白を表示する。 |
プッシュボタンの入力論理マップ生成規則とマッピング規則について説明します。
入力操作 | 結果(制御項目の内容) |
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ボタンボックスの中からボタンを選ぶ | 選んだボタンに対応するイベント通知コードを制御項目に代入する。 |
ボタンボックスの中からボタンを選ばない(イベント通知用のキーを押した場合) | イベント通知コードを指定したキーによって画面送信をしたときに,対応するイベント通知コードを制御項目に代入する。 |
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