画面・帳票サポートシステム XMAP3 プログラミングガイド 画面編
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(1) プッシュボタンの定義
- プッシュボタンの属性
プッシュボタンダイアログの「動的変更(APから表示属性を変更する)」を選ぶと生成されます。
- ボタン制御項目のデータ名:マップ名-BUTTONnnnn-A
データ名は,プッシュボタンダイアログのAPが渡す項目の「データ名」に従います。
- 長さ:2
長さは,ドローセットアップの「運用管理者用の設定」の[修飾名の設定]ボタンをクリックして表示される,修飾名の設定ダイアログで変更できます。変更するときには,「動的変更の種別」から「候補選択コントロール/コマンドコントロール」を選択し,「修飾名長」で長さを設定します。
- プッシュボタンのラベルテキスト
プッシュボタンダイアログの「APからテキストを変更する」を選ぶと生成されます。
- ラベルテキスト項目のデータ名:マップ名-BUTTONnnnn-O
データ名は,プッシュボタンダイアログのAPが渡す項目の「データ名」で変更できます。
- 長さ:ラベルテキストのデータ長
(2) プッシュボタン属性の論理マップ生成規則とマッピング規則
プッシュボタン属性の論理マップ生成例とマッピング規則について説明します。
(a) 論理マップ生成規則
- 《COBOL》
![[図データ]](FIGURE/ZU0D6800.GIF)
- 《C言語》
![[図データ]](FIGURE/ZU0D6710.GIF)
(b) マッピング規則
- APが制御項目に代入した内容と表示結果
「動的変更(APから表示属性を変更する)」を指定していない場合は,標準の属性を使って表示します。
| APが制御項目に代入した内容 |
マッピング
オプション |
表示結果 |
| セットアップで指定してある修飾名と同じ |
マージ |
プッシュボタンのボタン属性の修飾名に対応する属性を使って表示する。 |
| 先頭にデータ有無コード,または設定していない修飾名 |
標準の属性を使って表示する。 |
| セットアップで指定してある修飾名と同じ |
論理マップ |
プッシュボタンのボタン属性の修飾名に対応する属性を使って表示する。 |
| 先頭にデータ有無コード,または設定していない修飾名 |
- (表示形態が「全面書換」のとき)
- 標準の属性を使って表示する。
- (表示形態が「一部上書」で直前に表示したマップと同じ場合)
- 前回の属性のまま表示する。
- (表示形態が「一部上書」で直前に表示したマップと異なる場合)
- 標準の属性を使って表示する。
|
| − |
物理マップ |
標準の属性を使って表示する。 |
- (凡例)
- −:該当しない。
- 注
- 修飾名と修飾名に対応したボタン属性情報は,ドローセットアップの「表示属性の動的変更」の「コマンドコントロール」タブで変更できます。
(3) プッシュボタンのラベルテキストの論理マップ生成規則とマッピング規則
プッシュボタンのラベルテキストの論理マップ生成規則とマッピング規則について説明します。
(a) 論理マップ生成規則
- 《COBOL》
![[図データ]](FIGURE/ZU0D6810.GIF)
- 《C言語》
![[図データ]](FIGURE/ZU0D6720.GIF)
(b) マッピング規則
- APが論理項目に代入した内容と表示結果
「APからテキストを変更する」を指定していない場合は,テキストに指定したデータを表示します。テキストに文字列を指定していない場合は,空白を表示します。
| APが論理項目に代入した内容 |
マッピングオプション |
表示結果 |
| すべてデータ |
マージ,
論理マップ |
代入されたデータを表示する。 |
| 先頭1文字がデータ有無コード |
データ有無コード(1F)16を設定した場合,例としてX'1F414234'またはX'1F1F1F'のようなデータが該当する。この場合,テキストに指定したデータを表示する。テキストに文字列を指定していない場合,空白を表示する。 |
| データの後半にデータ有無コード |
データ有無コード(1F)16を仮定した場合,例としてX'4142431F1F'のようなデータが該当する。この場合,データ有無コード以前のデータを表示する。 |
| 画面の表示長より長いデータ※ |
代入されたデータを左寄せで桁寄せし,余りを切り捨てて表示する。 |
| − |
物理マップ |
テキストに指定したデータを表示する。テキストに文字列を指定していない場合,空白を表示する。 |
- (凡例)
- −:該当しない。
- 注※
- ターゲットが文字コードEUC(AIX,Solaris,Linux)用,メインフレーム−PC分散用の場合が該当します。
(4) プッシュボタンの入力論理マップ生成規則とマッピング規則
プッシュボタンの入力論理マップ生成規則とマッピング規則について説明します。
(a) 入力論理マップ生成規則
- 《COBOL》
![[図データ]](FIGURE/ZU0D7000.GIF)
- 《C言語》
![[図データ]](FIGURE/ZU0D7100.GIF)
(b) マッピング規則
- 入力操作と結果(制御項目の内容)
| 入力操作 |
結果(制御項目の内容) |
| ボタンボックスの中からボタンを選ぶ |
選んだボタンに対応するイベント通知コードを制御項目に代入する。 |
| ボタンボックスの中からボタンを選ばない(イベント通知用のキーを押した場合) |
イベント通知コードを指定したキーによって画面送信をしたときに,対応するイベント通知コードを制御項目に代入する。 |
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