7.1.2 コーディングのポイント

画面を使ったアプリケーションプログラムのコーディングのポイントを説明します。

<この項の構成>
(1) コーディングに使用する論理マップ
(2) アプリケーションプログラムのコーディング

(1) コーディングに使用する論理マップ

コーディングでは,GUI画面の例題で作成した「受注データ入力プログラム」の入力論理マップと出力論理マップを使用します。

(2) アプリケーションプログラムのコーディング

「受注データ入力プログラム」のコーディングから重要な部分を抜粋したものを図7-2から図7-3に示し,ポイントを説明します。

図7-2 ポイントとなる部分のコーディング(画面)(1/2)

[図データ]

図7-3 ポイントとなる部分のコーディング(画面)(2/2)

[図データ]

ポイント1 論理マップ中に出力したいデータを指定します
GUI画面のリストボックスのラベルを指定しておきます。ここで指定しないと,リストボックスの中が空白になります。
ポイント2 COPY文で論理マップを取り込みます
XMAP3では,COPY文を使用して,アプリケーションプログラムへ論理マップを取り込みます。論理マップには,入力論理マップと出力論理マップがあり,それぞれ名称が異なります。名称の最後に「I」が付く場合は入力論理マップ名,「O」が付く場合は出力論理マップ名になります。
ここでは,出力論理マップ名「JYU1GCO」と入力論理マップ名「JYU1GCI」を指定します。
ポイント3 通信記述項に画面の入出力に必要な情報を指定します
  • TRANSCEIVE文で使用する通信記述名を格納する領域を指定します。ここでは,「DSP」と指定します。
  • TRANSCEIVE文で入出力する物理マップ名を格納する領域を指定します。ここでは,「画面マップ名」と指定します。「画面マップ名」には,手続き部でMOVE文を使って,物理マップ名「JYU1GCND」を設定します(物理マップ名は「マップ名+ND」となります)。
  • 仮想端末名を格納する領域を指定します。ここでは,「画面端末名」と指定します。
  • 画面の入出力が正しく実行されたかどうかを判定する領域の名称を指定します。TRANSCEIVE文実行後,この領域にリターンコード「00000」が返されれば,画面の入出力が正しく行われたことになります。ここでは,「画面-RC」と指定します。
ポイント4 TRANSCEIVE文で画面の入出力を指定します
TRANSCEIVE文でディスプレイ端末への画面の入出力をまとめて指定します。画面表示をSEND文で,画面入力をRECEIVE文で指定することもできます。TRANSCEIVE文は,このSEND文とRECEIVE文の両方の機能を合わせ持っています。通常の画面の送受信にはTRANSCEIVE文を使うことをお勧めします。
TRANSCEIVE文では,通信記述項で指定した通信記述名,出力論理マップ名,および入力論理マップ名を指定します。ここでは,順に「DSP」,「JYU1GCO」,「JYU1GCI」と指定します。

アプリケーションプログラムの作成について詳しく知りたい方は,マニュアル「XMAP3 プログラミングガイド」を参照してください。